Expérience utilisateur (UX) | Mendix Glossaire

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Expérience utilisateur (UX)

Définition

Passez-vous un bon moment sur ce site Web ? (Nous l'espérons !) C'est ce qu'est l'UX : concevoir pour l'utilisateur.

En tant que discipline, l'UX englobe toutes les considérations sur la manière dont les humains interagissent avec les produits technologiques. Dans le monde des logiciels, cela implique le parcours d'un utilisateur sur plusieurs pages d'un site Web ou via des canaux et des éléments d'une application. En ce qui concerne le matériel, les concepteurs UX étudient la manière dont les utilisateurs adoptent certaines fonctions, apprennent et interagissent avec une technologie pour créer des expériences intuitives et fluides.

Qu'est-ce qui définit une bonne expérience utilisateur ?

Les concepteurs UX ont avant tout pour objectif de créer des produits utilisables. Si une bonne expérience utilisateur peut être subjective (certains aiment la musique forte ou les lumières vives, les approches minimalistes ou maximalistes), la convivialité est une donnée incontournable. 

Voilà pourquoi Meilleures pratiques UX inclure des directives telles que s'assurer que la police et la taille du texte sont lisibles. L'accessibilité (s'assurer que la technologie peut être utilisée par tous les utilisateurs, y compris la communauté des personnes handicapées) est souvent étudiée parallèlement à l'UX.

Quels sont les 5 éléments de l’expérience utilisateur ?

Comme défini par Jesse James Garrett dans Les éléments de l'expérience utilisateur, les 5 éléments de l'UX sont :

  1. de Marketing

  2. Domaine

  3. Structure

  4. Squelette

  5. Surface

Quels sont les 4 C de l’UX ?

Les 4 C, principes fondamentaux de la formation à l'UX et à la conception de produits, sont : 

  1. Cohérence

  2. Continuity

  3. Contexte

  4. Ccomplémentarité

Alors que les trois premiers sont explicites (une bonne UX offre un parcours cohérent et transparent adapté au contexte des interfaces), la « complémentarité » de l’UX (parfois écrit « complémentaire ») peut être un peu déroutant. Il s'agit de développer une expérience utilisateur qui complète les autres parcours numériques d'un utilisateur à travers un écosystème de divers appareils. Par exemple, certains aspects de l'expérience utilisateur de l'Apple Watch sont complémentaires à ceux de l'iPhone.

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